Kinijos „ESports“ ruošiasi prarasti laiką

Kinijos „ESports“ ruošiasi prarasti laiką
Kinijos „ESports“ ruošiasi prarasti laiką
Anonim

Panaikinus draudimą pirkti vakarų pultus, Kinijos eSporto pramonė atsigriebė už prarastą laiką. Toliau augant eSportui, Kinija tapo didele savo sėkmės dalimi.

„ESport“ populiarėjimas nebe naujiena. Dėl daugybės vaidinančių žmonių skaičiaus ir jame dalyvaujančių pinigų sumos buvo priversta pradėti tokius žaidimus, kaip ir bet kurios filmo premjeros. Didžiausias pastarojo dešimtmečio pokytis susijęs su tuo, kaip azartas tapo masinių žiūrovų sporto šaka. Kai praėjusiais metais buvo surengtas daugelio žaidėjų kovinio žaidimo „League of Legends“ pasaulio čempionatas, neskaitant dešimtys tūkstančių arenos stebėjimų, jis buvo transliuotas internetu 43 milijonams žmonių visame pasaulyje.

Image

Pats žaidimas neturi per daug reikšmės; nesvarbu, ar tai „League of Legends“, „Street Fighter“, FIFA ar „Call of Duty“, nesvarbu, paklausa yra didžiulė, nepaisant to. Žaidimai buvo pripažinti rimtu sportu (daugelyje draugų ratų ar bent jau kur kas daugiau nei anksčiau). Į 2022 m. Azijos žaidynes eSportas bus įtrauktas kaip renginys. Olimpinis pripažinimas dar neegzistuoja, tačiau Tarptautinis olimpinis komitetas parodė pastarojo meto tendenciją pridėti sporto šakų, kurios patinka naujoms jaunoms auditorijoms (pavyzdžiui, riedlenčių sportas ir banglenčių sportas), todėl eSporto įsivaizdavimas olimpinėse žaidynėse yra logiškas žingsnis į priekį. 2024 m. Olimpinių žaidynių Los Andžele organizuojanti grupė viešai pareiškė, kad svarsto eSportą kaip savo pasiūlymų proceso dalį.

Kinijoje verslas, dabar susijęs su e. Sportu, yra bet koks geras požymis, įvertinantis jo svarbą. „Tencent“ (investicinė įmonė), „Baidu“ (interneto paslaugos) ir didžiausias iš jų, elektroninės prekybos verslas „Alibaba“, visi investavo į eSportą. „Alibaba“ atveju jų pradinės 150 milijonų dolerių investicijos buvo Pasaulinių elektroninių sporto žaidynių surengimas, patvirtinus Tarptautinei esporto federacijai, taip pat „eSporto stadionų statybos visoje Kinijoje planavimas stengiantis, kad el. Sportas taptų„ gyvenimo būdu “. pasak IeSF.

Rinkos žvalgybos firmos „Newzoo“ duomenimis, 560 milijonų žmonių, arba 70% Kinijos internetinių gyventojų, žaidžia kompiuterinius žaidimus. Būtų keista, jei dideli verslai nebūtų suinteresuoti. Klientų lojalumas žaidimuose taip pat auga, nes vartotojai yra patrauklūs konkretiems žaidimams, jie taip pat yra patrauklūs tam tikroms komandoms.

Viena Kinijos „eSports“ komanda „EDward Gaming“ (EDG) turi 800 000 gerbėjų, tiesioginių transliacijų internetu. „ESports“ komandos turi ištikimų fanų bazių, kurios ne tik domina žaidimą, bet ir yra suinteresuotos žiūrėti, o „eSports“ komandos stebi jų varžybas kaip futbolo, beisbolo ar ritulio gerbėjai.

Vienas pagrindinių Kinijos žaidimų pramonės skirtumų yra tai, kaip kompiuteriniai žaidimai dominuoja tokiose konsolėse kaip „Xbox“ ar „PlayStation“. „Niko Partners“ rinkos tyrėja Lisa Hanson paaiškino; „Kinijoje konsolės buvo uždraustos nuo 2000 m. Vyriausybė manė, kad tai buvo geriausias būdas apsaugoti Kinijos jaunimą nuo eikvojimo savo žaidimams vaizdo žaidimuose po tėvų pasipiktinimo. Kitais metais internetiniai žaidimai sprogo ir rinkos dydis siekė 100 milijonų dolerių. Taigi draudimas nesustabdė problemos. “ Didžiausia ironija yra tai, kad didžioji dauguma konsolių yra suprojektuotos ir pagamintos Kinijoje. Galiausiai draudimas buvo panaikintas 2015 m.

Kai buvo panaikintas draudimas, buvo sakoma, kad Kinijos žaidimų sektorius siekia 10 milijardų dolerių. Tai sudarė kompiuteriniai žaidimai, išmanieji telefonai ir mažesnė dalis parduodant juodosios rinkos konsolę. Ribotoje aplinkoje jis jau buvo didžiulis. Dveji metai - tai astronominis.

Populiarios 24 valandų